진상
개인 사정(여행, 출장 등등 무엇이든 좋습니다)으로 오랜 시간 자리를 비웠던 KPC는, 여행지에서 우연히 미고의 눈에 들어 실험체로서 그대로 납치당하게 됩니다. 실험 끝에 결국엔 <크툴루 신화> 기능치가 오르거나, 이성이 충분히 깎여나갈 정도의 경험을 쌓게 됩니다. 말미에는 스스로도 지칠 정도였으며 눈앞의 존재들이 더는 두렵지 않게 되었습니다. 방법이 없자, 그렇습니다. KPC는 스스로도 자기 자신을 포기해 버립니다. 육체적이고 정신적인 고통들을 감내하기 위해서는 인간으로서 가지고 있는 모든 것을 내버려야 했습니다. 이 상황에 지쳐 모든 것을 버리기 전 그가 마지막으로 중얼거린 이름은 탐사자의 이름이었습니다.
고통을 감내하기에 지쳐 자기 자신으로 남아있는 것을 포기한 KPC에게 찾아온 변화는 신체적, 그리고 정신적인 변화입니다. 몸은 그대로 어린 시절로 돌아가고, 모든 것에 무감각해져 감정 없는 빈 껍데기 마냥 스스로에 대해 기억하는 것은 자신의 이름뿐이었습니다. 정확하게 말하자면 기억을 잃은 것이 아닌 인간으로서 깨달았던 모든 지식과 경험을 버리고, 우주의 그 미지의 존재들과 기이한 경험들만을 축적시키기 위해 모든 것을 없애버린 것입니다.
유고스에서 온 이 균체들을 보아도 아무런 감정이 느껴지지 않고, 비윤리적인 의식을 치루는 모습을 보아도 그저 무감각하니 모든 것을 스스로 잊은 KPC는 어느 순간 공허감을 느낍니다. 막연하게 ‘나는 무언가를 잃어버렸다’고 느끼고, 멍하게 주문을 사용하여 정처없이 실험실을 빠져 나옵니다.
●KPC
해당 시나리오 한정으로 KPC의 이성은 15에서 시작합니다. 해당 세션 내내 <크툴루 신화>기능치에 +30 보정이 붙습니다. [차원의 관문] 주문 사용이 가능합니다. 이성보다 <크툴루 신화> 기능이 높기 때문에 룰북 p.167 의 옵션 률 [신화에 대한 단련]에 따라, 해당 시나리오를 포함하여 앞으로의 세션에서 이성 감소량이 절반으로 줄어듭니다. (해당 설정을 차후의 세션에도 적용할지 말지는 KP의 선택에 맡깁니다.) 즉, 이번 세션에서도 시나리오 내에 표기된/다이스 값의 절반만의 이성이 감소합니다.
‘나’로 남는 것을 포기했기에 현재 세션 내의 KPC의 시작 외적 나이대는 7살 정도입니다. 보석을 찾을 때마다 조금씩 성장합니다.
KPC와 미고가 있던 실험실은 모래바람이 부는 사막의 어딘가입니다. 자신이 마지막에 중얼거렸던 탐사자의 이름, 그리고 실제로 KPC가 원래 있던 곳의 위치만을 알고 있는 상황입니다. 이대로 멍하게 [차원의 관문]을 사용하여 탐사자가 있는 곳으로 갔습니다. KPC와 탐사자의 관계는 어떤 관계여도 괜찮습니다. 친구, 연인, 부부, 사이가 좋지 않은 일방적 혐오관계, 혹은 쌍방 혐오관계 등 각자 어느정도 삶에서 위치를 가지고 있던 기존 관계라면 어떤 관계이더라도 상관없습니다.
실질적으로 따지자면 KPC가 맞긴 합니다만 인간으로서 가지고 있던 가치관과 경험, 말투 등등 모두 기억하지 못합니다. 정확히는 스스로 KPC 자신이기를 포기했습니다. 엄밀히 따지자면 ‘빈 통’, 좀더 구체적으로는 이인증과 비슷한 맥락으로 작성되었습니다만, 그 외 자세한 설정은 ‘룰북 p167의 옵션 룰-신화에 대한 단련’ 항목 참고 후 각자 자유롭게 조정해주세요.
원래 KPC와의 이질감 표현을 위해 만일 기존에 탐사자에게 존댓말을 하던 KPC라면 반말을, 반말을 하던 KPC라면 존댓말을 추천드립니다.
●잃어버린 것?
KPC는 스스로 ‘반짝거리는 무언가를 잃어버렸다’고 말합니다. 정확하게 자신이 잃어버린 것이 무엇인지는 알지 못합니다. 시나리오 내에서는 이를 보석으로 잡았으며, 원래 KPC가 가지고 있던 정서적인 무엇인가에 따라 보석의 모양이 다릅니다. 미고는 KPC가 자신에 대해 하나하나 버려 나갈 때 이 모든 것들을 형상화시켜 사막 혹은 실험실 어딘가에 버렸습니다.
보석
보석=실질적으로 ‘KPC를 만드는 것들’입니다. 오랜 기간의 배움과 경험으로 ‘나’를 ‘나’로 있게 해주는 것들입니다. 마지막 보석을 제외하고, 보석을 하나씩 찾을 때마다 KPC가 얻는 것은 그와 관련된 기억이 아니라 사전적 정의와 그와 관련된 의무감 뿐입니다. 예를 들어 그 가치관에 도달하기까지 있었던 모든 경험이나 기억 같은 과정은 없고, 딱 결론만 머릿속에 들어온 느낌입니다. 그러니 첫번째, 두번째 보석을 찾아도 각각의 중간과정이 텅 비었으니 여전히 공허감을 느낍니다. 더불어 보석을 찾을 때마다 KPC는 성장합니다.
총 3번을 성장하기 때문에 KPC의 원래 나이대에 따라 적당하게 1/3만큼 자라도록 지문을 정리해주세요!
◆가치관
KPC의 가치관에서 가장 중요하게 여기는 것에 따라 모양이 다릅니다. 색상은 KPC의 눈이나 머리색 등 자유롭게 정하셔도 괜찮습니다.
이 가치관이 KPC의 삶의 경험 속에서 온 것이라 해도 그와 관련된 ‘기억’이 돌아오는 것이 아닙니다. 보석을 찾았을 때 KPC가 받아들이는 것은 마치 학습받은 것처럼 의무적으로 느끼는 책임감과 같습니다.
(찾는다면 한 번 신체가 성장하고, 살갗이 뜯기는 고통 탓에 SAN 0/1d3의 피해를 입습니다. 이보다 더한 정신적이고 육체적인 실험에 익숙할테니 KPC에게는 그리 큰 고통이 되지 않습니다.)
-정의(대의, 도덕, 윤리)
-명예, 권력, 인정
-재력
-사랑(박애, 이타심, 신뢰, 소유욕, 연민의 의미, 소중한 사람 etc.)
-즐거움, 쾌락
-복수, 불신
-창작, 창조
-속죄, 참회
-구원자(오만과 자만의 의미로)
-이기주의
(이는 예시일 뿐, KPC의 가치관에 맞게 정해주세요.)
보석을 손에 쥐면 KPC는 고통스러운 듯이 머리를 부여잡고 한참을 불규칙하게 숨을 내쉽니다. 그러다 보석과 동일한 빛이 KPC를 감싸고, 서서히 빛 덩어리가 커지다가 사라지면 KPC는 조금 성장합니다. 멍하게 있다가 탐사자를 바라보며 자신이 소중하게 여겼던 가치관에 대한 이야기를 합니다. ‘나는 이런 걸 소중하게 여겼던가’하는 감상을 내놓습니다만, 애매한 표정으로 ‘미안하다, 잘 납득할 수가 없다, 머리로는 이해하지만 그저 그렇다고 암기한 것처럼 느껴질 뿐 명확하게 받아들이기는 힘들다’고 말합니다.
◆탐사자와의 관계
서로 어떤 관계냐에 따라 모양이 다릅니다. 색상은 탐사자의 눈이나 머리색 등 자유롭게 정하셔도 괜찮습니다.
이 관계에 대해 알게 되어도 그와 관련된 ‘기억’이 돌아오는 것이 아닙니다. 보석을 찾았을 때 KPC가 받아들이는 것은 마치 학습받은 것처럼 의무적으로 느끼는 책임감과 같습니다. 적당한 예를 들자면, 아기가 눈을 떴을 때 가장 처음 본 이를 부모로 여기는 감각과 비슷하게 봐주세요. 깨닫고 이해하는 것이 아니라, 그냥 덤덤히 탐사자와의 관계를 납득할 뿐입니다.
(찾는다면 한 번 신체가 성장하고, 살갗이 뜯기는 고통 탓에 SAN 0/1d3의 피해를 입습니다. 이보다 더한 정신적이고 육체적인 실험에 익숙할테니 KPC에게는 그리 큰 고통이 되지 않습니다.)
-가족(형제, 의가족 등)
-애인, 부부, 짝사랑
-연민
-혐오, 적대관계
-동료, 친구
(이는 예시일 뿐, 두 사람의 관계에 맞게 정해주세요.)
보석을 손에 쥐면 KPC는 고통스러운 듯이 머리를 부여잡고 한참을 불규칙하게 숨을 내쉽니다. 그러다 보석과 동일한 빛이 KPC를 감싸고, 서서히 빛 덩어리가 커지다가 사라지면 KPC는 조금 성장합니다. 멍하게 있다가 탐사자를 바라보며 ‘잘은 모르겠지만 우리는 이런 관계인가’ 하고 말합니다. 애매한 표정으로 ‘미안하다, 잘 납득할 수가 없다, 머리로는 이해하지만 그저 그렇다고 암기한 것처럼 느껴질 뿐 명확하게 받아들이기는 힘들다’고 말합니다.
◆??
생긴 모양은 불투명한 흰색의 뇌모양 보석입니다. 하얗다는 표현은 들어맞지 않을지도 모릅니다. 뿜어져 나오는 온연의 빛이 너무나도 강해서, 너무 눈부셔서 ‘하얗다’는 느낌을 받아버릴 뿐입니다.
결론적으로는 마지막 보석을 찾지 못하면 KPC는 자기 스스로를 KPC로 인식하지 못합니다. 막연하게 ‘그렇구나’하고 받아들일 뿐입니다. 마지막 보석에는 지금껏 KPC가 경험한 기억과 가치관, 그리고 납치되었던 그 순간들까지 모두 들어있습니다. 마지막 보석을 찾았을 때 KPC는 살갗이 뜯기는 고통을 느끼며 다시금 몸이 완전히 성장하고, 메타적으로는 원래의 시트로 돌아옵니다.(<크툴루 신화> 기능 보정치도 삭제) 그간의 모든 기억과 경험, 그리고 실험을 받았던 기억까지 미친듯이 머릿속으로 꾸역꾸역 들어오기 때문에 이로 인한 충격으로 원래의 시트에서 SAN 1d5/1d10의 피해를 입습니다.
●신화생물
실험 내용은 뚜렷하게 정해진 것은 없었습니다. 실질적으로는 KPC에게 정신적인 피해를 입혀 ‘룰북 p.167의 옵션룰-신화에 대한 단련’의 상태로 만드는 것이 1차적이었습니다. 다만 이 시기를 기점으로 KPC는 고통 때문에, 그 고통마저도 잊기 위해 자기 자신으로 남는 것 자체를 포기해버렸고, 공허한 상태에서 KPC는 자신이 버린 것들을 찾으러 나가며 시나리오가 시작할 뿐입니다.
미고는 인간을 대상으로 할 수 있는 모든 연구를 KPC에게 하고 있었으며 앞으로도 진행할 계획이기에 다시 KPC를 생포하려 합니다. KPC가 버린 것들을 보석 모양으로 형체화시켜 사막에 버린 것은 딱히 실험의 일부는 아닙니다. (이 부분에 대해 중간 피드백 당시 ‘미고는 형체화 시킨 보석을 왜 버렸는가’라고 질문 받았습니다만, 제가 드린 답변은 ‘우리가 개미 다리를 떼더라도 그걸 모아두지는 않으니까’ 였습니다. 신화생물에게 어차피 인간의 감정이나 가치관 같은 건 기껏해야 단 몇초에서 몇분의 유흥거리에 지나지 않습니다. 가지고 놀다가, 흥미가 없으니 버렸을 뿐입니다.)
KPC가 나간 직후 미고들은 KPC를 찾기 위해 뒤따라 옵니다. 물론 KPC와 탐사자는 다시 도망갑니다만, 계속해서 쫓아올 것입니다. 실험실 바깥으로 도망쳤기 때문에 최종 목표는 KPC를 다시 데리고 가는 것입니다. 이 현명한 균체들은 실험체인 KPC를 죽이지는 않습니다. 물론 다른 인간을 잡아오면 그만이겠으나 지금껏 KPC를 이 상태까지 만들었는데, 새 실험체를 들이면 다시 처음부터 시작해야 하니 그 수고를 덜기 위해 그저 도망친 개미를 다시 데려오는 것 뿐입니다. 실제로 자신들이 직접적인 공격은 하지 않고 만날 때마다 안개발생기(룰북 p.271)를 이용해 피해를 입힙니다. 이번만큼은 인간을 죽이는 것이 목표는 아니니 안개 발생기는 4라운드에 한 번씩 사용합니다.
때문에 불가피할 경우 KPC는 탐사자만이라도 다시 [차원의 관문]을 통해 돌려놓으려 합니다.
키퍼메모
파트 ‘2. 사막?’ 으로 진입한 이후부터 미고와의 추격이 시작됩니다. 추격룰을 적용하는 것은 4번 파트입니다. 자세한 것은 4번 파트를 참고해주세요. 꼭 사용하지 않아도 됩니다.
미리 살펴보면 좋은 것
차원의 관문 (룰북 p. 254) 안개 발생기 (룰북 p.271) 미고 (룰북 p. 290) 쵸쵸 (룰북 p.306)
|
현재 상황에서 가장 필요한 것은 KPC이므로 KPC에게 직접적으로 극심한 피해는 가하지 않습니다. 여차하면 탐사자도 함께 데려갈 생각이기 때문에 미고는 탐사자의 체력 2는 반드시 남겨놓습니다.
시간적 배경이 상관 없는 이유는, 어차피 주 무대가 인류를 뛰어넘은 미고의 실험실과 드넓은 사막이기 때문입니다. 상황에 따라 개변 하시는 건 상관 없습니다.